Regras do Jogo de Ultra Roleta

Prepare-se para mergulhar na emoção desta nova e eletrizante variação da Roleta tradicional! Em cada rodada, de 1 a 5 números aleatórios recebem multiplicadores que variam de 50x a 1.000x, oferecendo a chance de obter pagamentos extraordinários. O objetivo continua simples: prever o número onde a bola cairá na Roleta e sair vitorioso!

Jogabilidade

Este jogo utiliza uma roda de Roleta de único zero, com números de 0 a 36.

Durante a contagem regressiva de uma rodada do jogo, o dealer gira a roda enquanto os jogadores fazem suas apostas.

Quando a contagem regressiva termina, o dealer lança a bola e aguarda até que ela pare.

Assim que a bola cair em um espaço, o resultado do jogo será confirmado e exibido na tela. As áreas de aposta vencedoras piscam brevemente, e os pagamentos são concedidos às apostas ganhadoras.

Se as seguintes situações ocorrerem durante a rodada do jogo, o dealer realizará um novo giro da bola. Todas as apostas permanecerão válidas.

  1. A bola é lançada acidentalmente para fora da Roleta.
  2. A bola completa menos de cinco revoluções antes de parar em um espaço.
  3. A bola se move incorretamente ao longo da borda da roda e não cai em um espaço.
  4. A bola gira na mesma direção da roda.
  5. Ocorre uma falha com a bola ou com a Roleta.
  6. A Roleta para de girar antes que a bola caia em um espaço, por qualquer motivo.

Multiplicadores de Bônus “Ultra”

Após o término da contagem regressiva, de 1 a 5 multiplicadores aleatórios variando de 50x (49:1) a 1.000x (999:1) serão atribuídos a determinados tipos de apostas “Aposta Simples”, conhecidos como números especiais. Esses números especiais, junto com seus respectivos multiplicadores de bônus, serão destacados na tela.

Se a bola cair em um dos números especiais, a aposta correspondente receberá um pagamento aumentado com base no valor do multiplicador. Para números vencedores sem multiplicador, um pagamento padrão de 30:1 será aplicado. O multiplicador de bônus, se houver, será exibido junto com o resultado do jogo na tela.

Pagmentos

O jogo oferece os seguintes tipos de aposta e pagamentos:

Tipo de apostaPagmento
Aposta Simples
Coloque ficha(s) diretamente em um número. A aposta vence se a bola cair exatamente nesse número.
30:1 a 999:1
Aposta em Dois Números (Dividida)
Coloque ficha(s) na linha que separa dois números, como a linha entre 5 e 6 (ou seja, 5/6) ou 0 e 1 (ou seja, 0/1). A aposta vence se a bola cair em qualquer um desses números.
17:1
Aposta em Três Números (Rua)
Coloque ficha(s) na linha externa de uma fileira de três números, como 7, 8 e 9 (ou seja, 7/8/9). A aposta vence se a bola cair em qualquer um desses três números.

Nota: Para 0/1/2 e 0/2/3, a(s) ficha(s) deve(m) ser colocada(s) na interseção dos três números.
11:1
Aposta de Quatro Números (Canto)
Coloque ficha(s) na interseção onde quatro números se encontram, como 19, 20, 22 e 23 (ou seja, 19/20/22/23). A aposta vence se a bola cair em qualquer um desses quatro números.

Nota: Para 0/1/2/3, a(s) ficha(s) deve(m) ser colocada(s) no canto onde 0 e 1 se encontram.
8:1
Aposta de Seis Números (Linha)
Coloque ficha(s) na interseção entre duas fileiras de três números, como 28/29/30 e 31/32/33. A aposta vence se a bola cair em qualquer um desses seis números.
5:1
Row Bet (Coluna)
Coloque ficha(s) no indicador “1º”, “2º” ou “3º” para apostar em todos os 12 números dessa fileira, excluindo o 0. A aposta vence se a bola cair em qualquer um desses 12 números selecionados e perde se o resultado for 0.
2:1
Definir Aposta (Dúzia)
Coloque ficha(s) no indicador “1º 12”, “2º 12” ou “3º 12” para apostar em todos os números dentro desse conjunto de 12. A aposta vence se a bola cair em qualquer um dos 12 números selecionados e perde se o resultado for 0.
2:1
Qualquer aposta vermelha ou preta
Coloque ficha(s) no diamante vermelho ou no diamante preto para apostar na cor do número vencedor. Existem 18 números vermelhos e 18 números pretos. A aposta vence se a bola cair em um número que corresponda à cor selecionada e perde se o resultado for 0 (ou seja, verde).
1:1
Qualquer aposta par ou ímpar
Coloque ficha(s) em Par ou Ímpar para apostar no tipo de número sendo par ou ímpar. Existem 18 números ímpares e 18 números pares. A aposta vence se a bola cair em um número correspondente ao tipo selecionado e perde se o resultado for 0.
1:1
1-18 ou 19-36
Coloque ficha(s) no indicador “1-18” ou “19-36” para apostar em todos os números dentro desse conjunto. A aposta vence se a bola cair em um número dentro da faixa selecionada e perde se o resultado for 0.
1:1

Layouts do Tabuleiro de Apostas

O jogo oferece dois layouts distintos para os jogadores realizarem suas apostas. Os jogadores podem alternar entre os layouts usando um botão de alternância dentro do jogo.

O layout de Mesa é a grade retangular padrão, onde os números estão organizados sequencialmente de 0 a 36. Ele é utilizado para apostas internas (por exemplo, Aposta Simples, Aposta Dividida, Aposta em Três Números, etc.) e apostas externas (por exemplo, Vermelho/Preto, Ímpar/Par, 1-18/19-36, etc.).


O layout de Pista é uma representação oval da roda da Roleta, exibindo os números na mesma ordem em que aparecem na roda. Este layout oferece uma maneira alternativa de fazer apostas com base nas seções da Roleta e possibilita uma estratégia de apostas em grupos de números com base em suas posições na roda. Consulte a seção “Opções de Aposta na Pista” para mais informações.

Opções de Aposta na Pista

O jogo oferece as seguintes opções de aposta no layout de pista:

Apostas vizinhas
Cobre um número escolhido e seus vizinhos em ambos os lados na roda da Roleta:
– O número padrão de vizinhos é 2.
– Em algumas versões do jogo, um recurso chamado “contador de vizinhos” permite selecionar de 0 a 9 vizinhos de cada lado.
– Por exemplo, ao selecionar “vizinhos = 3”, o número escolhido será coberto junto com seis números vizinhos (três de cada lado).
Vizinhos de Zero
Cobre 17 números próximos ao 0 na roda: 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 e 25.
Essa aposta exige 9 fichas.
– 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35 (1 ficha em cada número).
– 0/2/3, 25/26/28/29 (2 ficha em cada número).
órfãos
Cobre oito números: 1, 20, 14, 31, 9, 17, 34 e 6. Essa aposta exige 5 fichas:1, 6/9, 14/17, 17/20, 31/34 (1 ficha em cada número).
O terceiro
Cobre 12 números no lado oposto ao 0 na roda: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 e 33.Essa aposta exige 6 fichas: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36 (1 ficha em cada aposta).
Jeu Zero
Cobre sete números mais próximos ao 0: 12, 35, 3, 26, 0, 32 e 15. Essa aposta exige 4 fichas.
– 0/3, 12/15, 32/35 (1 ficha em cada aposta).
– 26 (1 ficha em cada aposta).

Política de Desconexão

Se um jogador for desconectado de uma rodada, a rodada continuará até a sua conclusão. Todas as apostas confirmadas permanecerão válidas e serão liquidadas assim que a rodada for concluída. O jogador pode analisar os dados da aposta em “Registro de Apostas”.

Manipulação de Erro

No caso de um problema inesperado no jogo, sistema ou procedimento, a ronda do jogo será temporariamente pausada enquanto o dealer informa o supervisor. Se o problema puder ser resolvido rapidamente, a ronda será retomada e continuará normalmente. Se não for possível uma resolução imediata, a ronda será cancelada e todas as apostas serão reembolsadas.

Supplementary

O RTP (Retorno Médio) desse jogo é de 97,30%.

Observação: Os números no cliente do jogo são representados no formato americano, (por exemplo: 1,234.00).

Em caso de qualquer discrepância ou inconsistência entre a versão em inglês e suas traduções em outros idiomas, a versão em inglês prevalecerá.

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