Peraturan Permainan Ultra Rolet
Bersedia untuk menyelami keseronokan sentuhan baharu yang mendebarkan pada Rolet tradisional ini! Setiap pusingan, 1 hingga 5 nombor rawak dipertingkatkan dengan pengganda yang julatnya dari 50x hingga 1,000x, menawarkan peluang untuk mencapai pembayaran yang luar biasa. Objektifnya kekal mudah: ramalkan nombor di mana bola akan mendarat di roda Rolet, dan pulang sebagai pemenang!
Cara Bermain
Permainan ini menggunakan roda rolet sifar tunggal, yang menampilkan nombor 0 hingga 36.
Semasa undur pusingan permainan, peniaga memutarkan roda sementara pemain membuat pertaruhan mereka.
Apabila undur berakhir, peniaga memutarkan bola dan menunggu sehingga ia berhenti.
Sebaik sahaja bola mendarat di dalam poket, hasil permainan akan disahkan dan dipaparkan pada skrin. Kawasan pertaruhan yang menang berkelip sebentar, dan pembayaran diberikan kepada pertaruhan yang menang.
Jika situasi berikut berlaku semasa pusingan permainan, peniaga akan melakukan putaran semula bola. Semua pertaruhan akan kekal sah.
- Bola secara tidak sengaja terlempar keluar dari roda rolet.
- Bola menyelesaikan kurang daripada lima putaran sebelum mendarat di dalam poket.
- Bola bergerak tidak betul di sepanjang tepi roda dan gagal mendarat di dalam poket.
- Bola berputar dalam arah yang sama dengan roda.
- Terdapat kerosakan pada bola atau roda rolet.
- Roda rolet berhenti berputar sebelum bola mendarat di dalam poket atas sebab apa pun.
Pengganda Bonus “Ultra”
Selepas undur berakhir, 1 hingga 5 pengganda rawak yang julatnya dari 50x (49:1) hingga 1,000x (999:1) akan diberikan kepada jenis pertaruhan “Pertaruhan Terus” tertentu, yang dirujuk sebagai nombor istimewa. Nombor istimewa ini, bersama dengan pengganda bonus yang diberikan, akan diserlahkan pada skrin.
Jika bola mendarat pada salah satu nombor istimewa, pertaruhan yang sepadan akan menerima pembayaran yang dipertingkatkan berdasarkan nilai pengganda. Untuk nombor pemenang tanpa pengganda, pembayaran standard 30:1 akan dikenakan. Pengganda bonus, jika ada, akan dipaparkan bersama hasil permainan pada skrin.
Pembayaran
Permainan ini menawarkan jenis pertaruhan dan pembayaran berikut:
Jenis Pertaruhan | Pembayaran |
---|---|
Pertaruhan Terus Letakkan cip terus pada nombor. Pertaruhan menang jika bola mendarat tepat pada nombor ini. | 30:1 hingga 999:1 |
Pertaruhan Dua Nombor (Divisão) Letakkan cip pada garisan yang memisahkan 2 nombor, seperti garisan antara 5 dan 6 (iaitu, 5/6) atau 0 dan 1 (iaitu, 0/1). Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana nombor ini. | 17:1 |
Pertaruhan Tiga Nombor (Rua) Letakkan cip pada garisan luar baris 3 nombor, seperti 7, 8, 9 (iaitu, 7/8/9). Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana 3 nombor ini. Catatan: Untuk 0/1/2 dan 0/2/3, cip hendaklah diletakkan di persimpangan 3 nombor. | 11:1 |
Pertaruhan Empat Nombor (Canto) Letakkan cip pada persilangan di mana 4 nombor bertemu, seperti 19, 20, 22, dan 23 (iaitu, 19/20/22/23). Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana 4 nombor ini. Catatan: Untuk 0/1/2/3, cip hendaklah diletakkan di sudut tempat 0 dan 1 bertemu. | 8:1 |
Pertaruhan Enam Nombor (Linha) Letakkan cip pada persilangan antara 2 baris 3 nombor, seperti 28/29/30 dan 31/32/33. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana 6 nombor ini. | 5:1 |
Pertaruhan Baris (Coluna) Letakkan cip pada penunjuk “Pertama”, “Kedua”, atau “Ketiga” untuk bertaruh pada kesemua 12 nombor dalam baris itu, tidak termasuk 0. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana 12 nombor dalam set yang dipilih, dan kalah jika hasilnya 0. | 2:1 |
Pertaruhan Set (Dúzia) Letakkan cip pada penunjuk “1 hingga 12”, “13 hingga 24”, atau “25 hingga 36” untuk bertaruh pada kesemua nombor dalam set 12 itu. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada mana-mana 12 nombor dalam set yang dipilih, dan kalah jika hasilnya 0. | 2:1 |
Mana-Mana Pertaruhan Merah atau Pertaruhan Hitam Letakkan cip pada berlian Merah atau berlian Hitam untuk bertaruh pada warna nombor yang menang (Mana-Mana Pertaruhan Merah atau Pertaruhan Hitam). Terdapat 18 nombor merah dan 18 nombor hitam. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada nombor yang sepadan dengan warna yang dipilih, dan kalah jika hasilnya 0 (iaitu, hijau). | 1:1 |
Pertaruhan Mana-Mana Genap atau Ganjil Letakkan cip pada Genap atau Ganjil untuk bertaruh pada jenis nombor sama ada nombor genap atau nombor ganjil (Pertaruhan Mana-Mana Genap atau Ganjil). Terdapat 18 nombor ganjil dan 18 nombor genap. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada nombor yang sepadan dengan jenis yang dipilih, dan kalah jika hasilnya 0. | 1:1 |
1-18 atau 19-36 Letakkan cip pada penunjuk “1-18” atau “19-36” untuk bertaruh pada kesemua nombor dalam set itu. Pertaruhan menang jika bola mendarat pada nombor dalam julat yang dipilih, dan kalah jika hasilnya 0. | 1:1 |
Susun Atur Papan Pertaruhan
Permainan ini menawarkan 2 susun atur yang berbeza untuk pemain membuat pertaruhan. Pemain boleh menukar susun atur pertaruhan dengan menggunakan butang togol dalam permainan.
Susun atur Meja ialah grid segi empat tepat standard di mana nombor disusun secara berurutan dari 0 hingga 36. Ia digunakan untuk membuat pertaruhan dalam (contohnya, Pertaruhan Terus, Split, Street, dll.) dan pertaruhan luar (contohnya, Merah/Hitam, Ganjil/Genap, 1-18/19-36, dll.)
Susun atur Litar Lumba ialah representasi berbentuk bujur bagi roda Rolet, yang menunjukkan nombor dalam susunan yang sama seperti yang terdapat pada roda. Susun atur ini menawarkan cara alternatif untuk membuat pertaruhan berdasarkan bahagian roda Rolet dan membolehkan pertaruhan strategik pada kumpulan nombor berdasarkan kedudukan mereka pada roda. Rujuk bahagian “Pilihan Pertaruhan Litar Lumba” untuk maklumat lanjut.
Pilihan Pertaruhan Litar Lumba
Berikut adalah pilihan pertaruhan litar lumba yang tersedia:
Pertaruhan Jiran Meliputi nombor yang dipilih dan nombor bersebelahannya di kedua-dua sisi roda Rolet: – Bilangan jiran lalai ialah 2. – Pada versi permainan terpilih, ciri “pembilang jiran” membolehkan 0 hingga 9 jiran setiap sisi dipilih. – Contohnya, memilih “jiran = 3” meliputi nombor yang dipilih dan enam nombor jiran lain (tiga di setiap sisi). | |
Jiran yang Sifar Meliputi 17 nombor berhampiran 0 pada roda: 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, dan 25. Pertaruhan ini memerlukan 9 cip: 0/3/26 (2 cip), 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35 (1 cip setiap satu). – 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 32/35 (1 cip). – 0/2/3, 25/26/28/29 (2 cip setiap satu). | |
Anak yatim Meliputi lapan nombor: 1, 20, 14, 31, 9, 17, 34, dan 6. Pertaruhan ini memerlukan 5 cip: 1 (1 cip), 6/9 (1 cip), 14/17 (1 cip), 17/20 (1 cip), 31/34 (1 cip). | |
Ketiga Meliputi 12 nombor di sisi roda yang bertentangan dengan 0: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, dan 33. Pertaruhan ini memerlukan 6 cip: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36 (1 cip setiap satu). | |
Jeu Sifar Meliputi 12 nombor di sisi roda yang bertentangan dengan 0: 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, dan 33. Pertaruhan ini memerlukan 6 cip: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36 (1 cip setiap satu). – 0/3, 12/15, 32/35 (1 cip setiap satu). – 26 (1 cip). |
Dasar Pemutusan Sambungan
Jika pemain diputuskan sambungan daripada pusingan permainan, pusingan akan diteruskan sehingga selesai. Semua pertaruhan yang disahkan kekal sah dan akan diselesaikan apabila pusingan berakhir. Pemain boleh menyemak butiran pertaruhan dalam “Rekod Pertaruhan”.
Ralat Pengendalian
Jika masalah yang tidak dijangka berlaku dalam permainan, sistem atau prosedur, pusingan permainan akan digantung buat sementara waktu dan peniaga akan memberitahu penyelia. Jika masalah dapat diselesaikan dengan cepat, pusingan akan disambung semula dan diteruskan seperti biasa. Jika penyelesaian segera tidak mungkin, pusingan akan dibatalkan dan semua pertaruhan akan dikembalikan.
Tambahan
RTP (Pulangan Pemain) maksimum permainan ini adalah 97.30%.
Dalam kes ketidakselarasan atau ketidakseragaman antara versi Bahasa Inggeris dan terjemahannya dalam bahasa-bahasa lain, versi Bahasa Inggeris akan diguna pakai.